「あった!」 「それか!」 「そんなことが!」 「なるほど!」
発見。
誰も見つけられなかったことを、
違う視点から見た時に発見したもの。
“違う視点”にあるものは、
軸となる考え方。それは1つ。信念でもいい。
誰も見つけられなかった、
誰もが、”それか!”と刺さる。
その宝物を、最大限パフォーマンスする。
発見した時の気持ち良さ。
難しいことだけど、追い続ける。
「あった!」 「それか!」 「そんなことが!」 「なるほど!」
発見。
誰も見つけられなかったことを、
違う視点から見た時に発見したもの。
“違う視点”にあるものは、
軸となる考え方。それは1つ。信念でもいい。
誰も見つけられなかった、
誰もが、”それか!”と刺さる。
その宝物を、最大限パフォーマンスする。
発見した時の気持ち良さ。
難しいことだけど、追い続ける。
デザインは見せることが目的ではない。
デザインを見たことで何を体験させたか?である。
媒体は関係ない。
アナログもデジタルも関係ない。
見たものは記憶しづらい。
体験したものは、記憶しやすい。
見たものは感動100%。
体験したものは感動150%。
我々が提供するデザインは体験である。
世の中あらゆる数値情報が増えたこと。
計測が簡単にできるようになったこと。
行動分析ができるようになったこと。
ゆえに、
過去の正しいデータから成功事例を導き出し、
提案したり、実施されるコトが増えたようです。
我々が主戦場とするデジタル(WEB)広告は、
Flash全盛のころ、未知なる挑戦ができました。
クリエイティブでインタラクティブなプロモーションサイトやブランドサイトが多かったです。
結果として、
どれだけ世界的に評価をされたサイトだとしても、
見ているターゲットは少なく、
Flashの衰退と合わせて、
クリエイティビティなサイトは減っていきました。
サイトへ集客し、サイト上で特別な体験をさせ、そしてコンバージョンさせる。
そこまでできた施策はなかったんでしょう。
(ここでのコンバージョンは行動数値目標を明確にし、達成したこと)
数年前、WEB業界は、「UX」という言葉が生まれ、
“目的を達成させるための設計”をいかにすべきか、論じられることになります。
(ここでいう目標も、”売上(または近しい結果)”を明言することはない)
ここで、
クリエイティブだったWEBの人たちは、
ブラウザからリアルな場(またはテレビ、またはエンタメ)へと主戦場を変えます。
代わりに、
客観的・論理的にサイトを批評したり、設計できる、
会社や人が活躍を始めました。(たぶんw)
現在、
WEBクリエイティブという、
“未知なる冒険”は「軽視」されています。
(軽視じゃなく「忘れかけている」のか)
過去データがない、成功するかイメージが湧かないから。
そして、Flash全盛時代の負の遺産があるからかもしれません。
しかし、
ブラウザを開けば、無味無臭な企業が発信するサイトが増えました。
本来、企業が発信するものは
すべてブランディングになっているべきです。
「認知容易性」という言葉だけを拠り所に、
均一化された、みーんな同じサイトになっていないか?
誤解しないでください。
斬新な設計(例えばボタン位置とか)をするんだ!
と言ってません。
WEBが能動型メディアである以上、認知容易性のもと、基本設計をするのは当たり前です。
ただ、その設計理論に則って構築し、
どこがデザインされているのかなと思ったら、
要所で企業カラーを使ってるだけのものが多い。
ちょっとしたアニメーションも、
ボタンの形状も、線も、フォントも、
ブランディングを意識していない。
クリエイティブを意識されたものがない。
そんなサイトが増えてきている。
行動データから導き出された設計は正しい。
しかし、
データだけでは、世界を保つことはできるかもしれないけど、
世界を変えることは難しい。
クリエイティブは新しい世界を創造します。
今、我々が暮らす世の中は、先人たちが創造してきてくれたんです。
おおげさに言えばw
人類が進歩、発展を続けるためにも、
ツクルことに携わる人間の使命として、クリエイティブでなければいけない。
表現の幅が少ない今だからこそ、可能性が広がっているはず。
/RFAGOLD代表取締役 山口